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2006-01-31

【リネージュ】アップデート告知のこと

1月31日定期メンテナンスでのアップデートのお知らせリネージュJP公式)より

  • 黎明の森のモンスター出現方式および出現範囲の調整
  • ドラゴンバレーのダンジョン2階、モンスター量の調整
  • ジャイアント アントの調整
  • ジャイアント アント ソルジャーの調整
  • ドラゴン フライの調整

詳しいんだが詳しくないんだか…(笑)。以前なら「一部モンスターの調整」で済まされていたのだろうから、一応進歩ですかね。

投稿者 CASPAR003
投稿時刻 14:49
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2006-01-30

【主張】テキストは1次元データだと思う

私は“テキスト”とは1次元データだと思っています。単純に先頭から末尾まで順序よく読まれるべきもの

一方で、テキストの改行やフォントといった情報を重要視する人たちというのもいる。こういう人たちはテキストを2次元データとして見ているのだと思います。2次元情報であるから、改行を勝手に削除したり、文字の大きさを変えたり、横書きを縦書きに直したりすると「改変された」と感じる。(余談ですが、HTMLはテキストを1次元データとして扱う書式なので、基本的にこの考え方とは相容れないものです。)

当サイトのコメント欄において投稿者が任意の位置で改行を行えないようにしてあるのは「2次元のデータは要らないよ」という私からのメッセージなのですが、もしかしたら単に不便なサイトだと思われているのかもしれない…。

MiniDiary
とろいめんと

トロイメントの設定資料集が出たら注文しようと思っているのですけれど、まだアナウンスはないですね。早くでないかなー。

投稿者 CASPAR003
投稿時刻 20:55
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【リネージュ】詐欺に注意

詐欺の手口について書いてあるサイトはいくつかありますけれど、詐欺の前段階として相手を油断させたり、上手くおびき出す手口みたいなのってあまり書かれていない気がします。詐欺に対する心構えはしておいて損はないのでちょっと書いてみようかなと。

皆さん詐欺には十分にご注意を。

まず総括

まず取引直前になってだだをこねたり、取引条件の変更を迫る人は危険です。たとえ自分に有利な変更条件でも鵜呑みにするのは避けましょう。

心に余裕があったらそういう人を観察してみるのも面白いです。普通の人が取引条件をやむを得ず変更したときは腰が低くなる場合が多いのですが、詐欺目的の人は「あなたは損しませんよ!」と、まるでセールスマンみたいな口調であなたを楽しませてくれることでしょう。

トレードが壊れたから

超古典的な手口ですね。油断させる手口ですらないかも。もはやギャグの域なので、こっちもスプライトの似通ったアイテムを置いたりして遊んであげましょう。PCの操作に慣れない人だと「パソコン壊れた時って大変だよね」みたいな気分になるらしい。そもそも壊れたクライアントを使っていること自体が相手の落ち度なのです。取引するならそのリスクは全部相手に持たせるようにしましょう。

課金が切れちゃう

「タイムチケットが切れちゃうから早くして」とか言う人のこと。気をつけましょうとしかコメントのしようがないです。

ちなみに課金時刻が過ぎても5分近くサーバーに残留可能なので、あと「1分しかない!」とか相手が言ってきてもお茶を飲む余裕くらいはあります。焦る必要はありません。もしそれも含めて本当に時間切れになっちゃったら…その時は諦めていいんじゃないかな。

限定○○個

全チャで言う分には普通の商売文句なんですけどね。露店でこれを言ってたら警戒した方がいいでしょう。探してたアイテムが相場より安い価格で限定3個。開いてみたらあと1個残ってた!となったら意外と我を忘れてしまいがちです。マイナス詐欺などと組み合わせて使います。

○○に来て

「1割引にするから○○まで届けてもらえませんか?」とかの類。Safety以外の場所に呼び出されたときは注意しましょう。怪しかったら相手の交通費を負担してでも来てもらうか、帰還するまで気長に待つことを申し入れます。

MiniDiary
B-ZEL

5分前にB-ZELを売ってあげた相手が、全チャでC-ZELのBuyを出しているのを見かけると、なんだか切なくなる

投稿者 CASPAR003
投稿時刻 18:26
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2006-01-29

【Shade】ステンレス球ほか

昨日のセットで「ステンレス」と「水」に挑戦してみたつもり。

【写真: ステンレス球ほか】

バックスクリーン付近の水面がものすごく不自然に見えるのはなぜだろう…。困りました。

投稿者 CASPAR003
投稿時刻 22:54
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【雑記】信号のインジケータ

赤信号のときに、次の青信号までの残り時間を表示してくれる歩行者用信号機ってありますよね。インジケーターが減るのを見てるだけで楽しいのであの信号機は好きです。

ところで、せっかく付いているのだから青信号のときもあとどれくらいで信号が変わるか表示してくれたっていいじゃないですか。何ゆえに赤信号しか表示してくれないのでしょう?いつ頃信号が変わるかわかっていれば、いきなり点滅を始めるのを見て駆け足で信号に飛び込んだりしなくて済むだろうに…。

MiniDiary
iPod

iPodのデザインは好きですが、黒いコートから真っ白なイヤホンが出ていると興ざめするので、イヤホンくらい換えたらどうかと思います。あの白のイヤホン、Tシャツなんかには似合うけど、冬の服装には合わないでしょう?

投稿者 CASPAR003
投稿時刻 21:18
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【リネージュ】MR100%主義者の考え方

先日、桐丸男爵氏に「MR99%と100%の差は大きいですよ。」と言ったら、なんだか共感があまり得られなかったようで。MR100%を必要と見るのは高MRを目指しやすいエルフだからこその価値観なのかなと感じたり。

STR型のDEさんに言うには少し厳しかったのかなとも考えましたが、それでも90%超くらいは楽に達成できる範囲であるはずなら共通理解が得られないとまでは思いません。私の思ってることなどを少し述べてみようかと思います。

例えばですよ、MR95%というキャラがあったとしましょう。95% = 19/20 ですから、20回の攻撃のうち1回はレジストできない計算になります。この1回をどう見るかという問題なのですね。「いいじゃん、20回に1回くらい。」と見るか「致命的だ。」と見るかの違い。

何度も魔法を受けることを考慮したら、この1回は重たいんじゃないの?って。2体同時攻撃を食らったとき、1/400の確率で全くレジストできないと言う数字は決して低い数字じゃないと思います。2発直撃で即死する可能性があったら私は行けないですね。400回に1回だったら「死ぬのは今日じゃなくて明日かもしれない」くらいには思うけれど、これで毎日通って大丈夫だとは思えません。

じゃぁその400回を完全レジストしたとして死なずに狩りができるのかと言われたらそんな自信はないのですけれどね…。突然カクンと減ってびっくりするかどうかっていう違いは大事だと思います。

投稿者 CASPAR003
投稿時刻 08:37
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【リネージュ】NPCのhate値

相撲部屋BBSkim氏の書き込みが面白かったので転載。以下は基本的に転載ですが、改行を削除すると文のつながりがおかしくなる箇所があったので若干の修正を加えてあります。

モンスターの攻撃欲求(hate)は

  • アクティブモンスターの場合、画面内に入った時に増加(ペットには無い)。
  • 仲間意識が有るモンスターの場合、仲間が攻撃された時に増加(ペットには無い)。
  • ファーストアタックを行った時に増加。
  • Int値に応じて、受けたダメージ量に比例して増加。

基本的にはこの4つによってhateの増加が行われます。そして4番目のInt判定ですが、これはIntの低いモンスターの場合は判定自体が行われないらしく、どんなにダメージを受けても全くhateが増加しません。Intの高いムリアンやジャイアントが頻繁にタゲを変えたり、Intの低いリザ、イエティ、トロール等が絶対にタゲを変えないのはこれに起因しています。

例えばリザやイエティを未変身、変身でそれぞれ犬と一緒に攻撃した場合

未変身時

本体がアクティブ判定+FA判定で2点。犬がFA判定で1点。リザやイエティはIntが低くInt判定が無いので、この1点差で本体タゲが確定します。これでいわゆる犬引き状態の完成です。

変身時

本体がFA判定で1点。犬がFA判定で1点。この場合はランダムでタゲが決定され、その後タゲは変わりません。「変身してるとリザや蜘蛛がペットを狙う」現象はこのケースです。

投稿者 CASPAR003
投稿時刻 04:37
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2006-01-28

【Shade】磁器っぽい質感を描きたくて

磁器みたいな質感を出したくて1時間ほど研究してみてこんな感じに。

【写真: 「こんな感じ」の図】

(中央の球の材質です。)言われれば磁器に見えなくもない…というあたりまで来たかなーという手応えなんですけど、どうでしょう。

それにしても、パストレーシングでIBLを使うとノイズがひどい…。

投稿者 CASPAR003
投稿時刻 22:24
カテゴリー Shade
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【雑記】HDD

さっきビデオサーバーのHDDをデフラグしてたら、HDDのあたりから時折「カツ…カツ…」って乾いた音がするんですけど、これはいわゆる“初期症状”ってやつでしょうか。

RAID組んでた相方が半年くらい前に他界しているので、いつ死んでもおかしくないHDDなのですけれど…。

HDDの有名な死因の一つに、何かの偶然でディスクに微少な傷がつくと、それが回転することによって生じる乱気流でヘッドが「カツ…カツ…カツ…」と繰り返しディスクを叩き、不良セクタを増加さえて死に至るというのがあるそうです。

投稿者 CASPAR003
投稿時刻 13:45
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2006-01-27

【雑記】メリットがないということに気付く

無重力の中谷さんが、『blogの数少ないメリット』の中で「blogを書いているとテキストを書くのが速くなる」と仰っていました。確かにその通りかな。

私も、毎日何かを書くようになってから1年と少しといったところですが、思ったことを文章化する力は付いたなと思います。文章として、最低限の体裁(段落とか見出しとか)や、常体と敬体の使い分けにすら意識を集中しないと書けなかったのですから得たものは大きかったなと実感しています。

それともう一つ、というかこれが本題なのですが、私としてはとても印象的だったこと。同記事のタイトルは『blogの数少ないメリット』となっています。とても印象的でした。“書くことの意味”って求めてみると意外と何もないんだなーって。自分の思いを文章化する力は大切だと私は思いますけれど、それを人に説明しろって言われると何とも。意味がない、メリットがないということにあらためて気付いた感じで私にとっては新鮮でした。

なんか内容よりタイトルに惹かれたのでとりあえずトピックに仕上げてTBしてみることにしようと思い立ったのですが、上手くまとまりませんね。でもMiniDiaryには収めたくなかった。

MiniDiary
地デジ

地デジ」って「地上波デジタル放送」の略語ですよね。「地上デジタル放送」って言ってる人を結構見かけるんですけど“波”だけ略すの不自然だし中途半端で嫌だなーって思って聞いてます。「地上じゃなかったらどこでテレビを視るんだ」って感じがして。

投稿者 CASPAR003
投稿時刻 23:20
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【リネージュ】エルフの戦術

エルフとのペアに慣れた前衛さんってなかなか居ないわけなんですけれど、そのせいなのかな、後衛エルフから前衛さんへの不満。

敵を処理するときにヒールにばかり頼りすぎなのですよ。もしこれがWIZさんとのペアなら、WIZにタゲが行かないようにだけしていれば、あとは前衛さんが一人で敵を処理すればいい。でもエルフとペアをする場合には後衛も攻撃に参加してるってことを忘れないで欲しいのですね。

弱い敵のタゲを後衛に押しつけて、その間に強い敵を倒しにかかるとか、エルフだからできる戦術っていうのがある。エルフを劣化WIZみたいに使っているのなら、もうちょっと考えてはもらえないかなーと思うのです。

WIZのようなヒールは無理でも、ちょっと引いたり、攻撃を手伝ったり、壁を引き受けたり、ちょっとずつなんでもできる。それがエルフ。こちらをフルに活用してもらえず、ヒールばっかり頼りにされると、ヒール作業だけフル稼働状態で他の能力が空いてるってかたちになっちゃう。これで、帰還した挙げ句「無理っぽいですね」とか言われると、なんだかなぁと思うのですよ。エルフらしく戦いたい。

MiniDiary
今日のリネ

DK end 5F

投稿者 CASPAR003
投稿時刻 21:39
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2006-01-26

【雑記】対話の好み

「人が趣味の話をするのを聞くのは楽しいか?」と聞かれたら私は楽しいと思います。むしろ語ってこそ趣味じゃないかとすら思う方で。

一般には、楽しみは共有した方が良いとされているようです。同じような知識を持った人たちで寄り集まってあーだこーだ喋るのが楽しいっていうような。ただ話題を共有しているだけのおしゃべり状態。

私は人と会話していると「うん、それで?それについて君はどう思ってるの?」と、相手の言に不足を感じることが多いのですが、きっと相手にとっては私が「うん。」とか「そう。」とか相づちを打った瞬間に会話が成立しちゃっているのでしょうね。

会話の中に情報の発信と受信という構図を求めちゃう人間としては、どうも話が合いません。私は、「話す」よりは「語る」に近い会話を好みます。

自分の知っていることを相手が喋っていてもあまり価値がない。だから、自分の知らないことを会話から得ようとするし、相手の知らないことを喋ろうとする。そうしてると時々話がかみ合わなくなるんですよね。相手は「そんなのわかんねぇよ」みたいな顔をして聞いてる。私は「そんなの知ってるよ」みないな顔をして相手の話を聞く。

こういうお互いに「語る」ような会話を好む人たちって、研究者なんかも含めた広義の「おたく」っぽい人たちに多い気がするんですよ。相手の趣味の世界に無関心ではなく、対等な知識を得るにも至らず、適度な関心を持って話に聞き入るのが楽しめる人間でないと或いはおたくとしてやっていけないのかもしれません。

MiniDiary
風邪を引く原因は

裏カテドラルさんの「また風邪引きました」「また風邪引きました(2)」「また風邪引きました(3)」と読み進めて、(3)のOOPS氏のコメントで吹いた

投稿者 CASPAR003
投稿時刻 23:55
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2006-01-25

【リネージュ】今日の51F

_| ̄|○。

Caspa End @ 51F

いやー51Fに遊びに行ったらサクッと。

新しいことに挑戦して、その結果死ぬ分には構わない…と思ってはいても凹みますね、やっぱり。「経験値のために遊ぶ」っちうよりは「遊んだ結果経験値が増える」が望ましいワケなのですが、時に人生順調だと「明日には○○%かな」とか意味もなく算段を立ててしまうわけでして。ああ、がっかり。

手も足も出ない感じじゃなかったのでまた近いうちに行ってみようと思います。

投稿者 CASPAR003
投稿時刻 23:08
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2006-01-24

【リネージュ】Oren周期

オーレン周期って難解な周期みたいに思われているようですけれど、本当は綺麗な5h周期なんですよね。それを日付の変わり目で切って「今日は第何周期」とか言うから複雑になるだけで。

あの日付の変わり目付近の煩わしさ解消したオーレン周期の掲載方法は無いかなーと考えているのですがなかなか上手い方法が思いつきません。

MiniDiary
エンタングル

エンタ買えません。誰か売って〜。

投稿者 CASPAR003
投稿時刻 22:49
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2006-01-23

【雑記】livedoor

cool-r32.comさんの1/22の記事より。

livedoorっていうと、昔の無料プロバイダっていう印象があるんですけど、今の本業は何なのでしょう?企業買収って本業になるんでしょうかねぇ。

そういえばlivedoorといえばプロバイダだったな…。もうすっかり忘れていましたよ。

つい先ほどlivedoor幹部の逮捕が速報で流れていましたね。いよいよ大事になってきた感じがします。

投稿者 CASPAR003
投稿時刻 21:15
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【雑記】メールアドレスを公開すること

無重力さんのネットの危険性を読んでちょっと昔のことを思い出したので。

昔、とあるサイトの管理人さんと連絡を取ろうとしてサイト内をくまなく探したのですけれど、メールアドレスがどこにも記載されていませんでして。掲示板が設置してあったので、仕方なく掲示板に私信を書き込んだことがあります。

そのとき「メールアドレスが見あたらなかったので、私信失礼します。」と書いておいたのですね。そうしたら管理人さんからレスが付きまして「ごめんなさい。私がチキンなのでメールアドレスは公開していないんですよ。」と仰る。正直私には意味がサッパリでしたね。この人は何を恐れているのかと。

私は1999年頃からネットを始めた人なので、原住民を名告るのは恐れ多いことながら、ITバブル以降の参入者よりは原住民思想に近い感覚の持ち主だと思います。メールアドレスはオンラインコミュニケーションの基本でしょうって思うのです。まるで名刺でも差し出すかのごとくアドレス交換をした時代を過ごした人間にとってはやたらとアドレスを隠したがる人の気持ちがよくわからないのですね。

携帯メールに慣れた人ってメールアドレスは今付き合いのある人同士しか知らないっていう考え方があるじゃないですか。アドレスをすぐに変えるから、1年前から音沙汰無い人とはもう連絡付かないような文化が一つそこにある。私のようにメールを介して人と知り合うとか、懐かしい友人と会話を交わすとかいう文化圏の人間から見るとなんだかとても気持ち悪いというか、学校で偶然仲良くなった人に「そういえばまだ名前聞いてなかったけど、なんて呼んだらいい?」って聞いたら、なんで「名前教えなきゃいかんの?」って返されるような、冷たくて嫌ぁーな感じがするものです。これも文化の衝突の1つだよなーと思いつつ。

メールって怖いんですか?

MiniDiary
センター自己採点

自己採点の結果は686点。まぁ死にかけみたいな体調での点数にしてはいい方かな…。

投稿者 CASPAR003
投稿時刻 21:01
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2006-01-22

【雑記】今日の受験科目「2006年 大学入試センター試験 2日目」

2日目です。にしても何で2日目こんなに計算ばっかなんだ…。昨日は目が疲れる教科ばかりで、今日は頭が疲れる教科ばかりではないですか。

ちなみに昨日はダメダメでした。考える余裕ナシ。ストレス性の失調症に張り切って挑んでも激しく逆効果なので、まぁ可能な限り脱力してこれ以上スコアを落とさぬようにネガティブ努力を重ねていきます。では今日の科目。

数学 1A
今年からBASICが削除になってしまった。頼みの綱だったのに_| ̄|○。とりあえず2次関数と確率を確実に押さえ、あとはどうとでもなりやがれ
数学 2B
選択のうち1つはBASIC。もう一つは「統計とコンピュータ」という分野を選択しようと思ったけどBASICで1回“人間コンピュータ”をやらされるのに加えて、“人間エクセル”とも言われるこの分野に踏み入る勇気はありませんでした。ベクトルにします。ここはパーフェクト不可がほぼ確定しているので計算ミスだけしないように、じっくりやります。
物理 IB
正直、何が出題されるのかよく理解していないです。いや、ほら複合問題とかが多いのでどの分野がっていうのがよくわかりませんという意味。素粒子がぶっ飛んでく問題は得意熱力学と単振動が苦手。この苦手2つはあろう事か組み合わさって出題されることもあり、これが恐怖の大王。一応建築学科志望として、力学くらいはできにゃあかんだろうと思います。
化学 1B
得意分野。でも計算は苦手。小学生みたいなことを言わせてもらうと、小数点のある割り算が大嫌いです。そんなのコンピュータにやらせりゃいいじゃないか!何で俺がやるんだ!計算が多めだと厳しいです。知識量の世界になったら全教科中一番自信があるので上手く切り抜けられるはず。
投稿者 CASPAR003
投稿時刻 09:29
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2006-01-21

【雑記】今日の受験科目「2006年 大学入試センター試験 1日目」

今日と明日はセンター試験なので、とりあえず頑張ってこようと思います。

地理
地理選択です。わりと得意科目。地理は暗記教科みたいに見られているようですが、私が学んだ社会科のどの科目より科学的で、試験会場で考えても結構正しい答えが得られる科目だと思います。海流も地帯構造も要するに“地球の構造”なわけでして、雑誌Newtonの受け売り知識で結構やっていけるのがこの科目のいいところです。1時間目が得意科目なのは時間割に感謝です。
国語
評論と漢文が得意で、小説と古文が苦手です。人の気持ちが今ひとつわからない私らしい好みだなーと思います。小説は兄弟の物語だったりすると何とかいけるけど、恋愛がテーマだとまず無理です。特に女性の心理描写はサッパリなので、そういう文章が出たら合掌
英語 筆記
可もなく不可もなく。一番浮き沈みのない教科なので体調次第だと思います。以前に模試で「アメリカにおけるBlogの拡大」をテーマにした文が出題されたときだけ妙に点数が良かったので、今日もIT関連の文章が出ないかとちょっとだけ期待しています。
英語 リスニング
今年から導入されたリスニング。深夜の外人テレビショッピング並みの大げさな会話に思わず吹き出しそうになる科目。模試のスコアを見ていると50点満点中の平均点が40点くらいという、8割とっても平均点な激戦区。無難に平均を目指します。
投稿者 CASPAR003
投稿時刻 08:10
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2006-01-20

【リネージュ】いみゅーーん

ついに来ましたよ!人生初の大物です。というわけでちょっとDROP自慢します。

メデューサが魔法書(イミューン トゥ ハーム)をくれました。

借金完済がほぼ決まったのと、エンタングル購入のメドが立ちそうです

投稿者 CASPAR003
投稿時刻 21:07
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【主張】New!!
最近は生息数が減ってきた「New!!」マーク

最近は少なくなったが、一昔前の個人サイトといえばトップページにチカチカ輝く「New!!」のGIFアニメーションが必ずと言っていいほど見られたものである。アレについて少し論じたい。

といっても文句を言った上で「だからやめろ」と言いたいだけなのであるが、つまり私が気に入らないのは次のただ1点である。

  • 1ヶ月前の更新のどこが「New!!」だと言うのだ。

全然新しくないではないか。さて、これについては次のような反論があろう。「相対的に新しいコンテンツなのだから嘘は書いていない」と。確かにその通りだ。だが私が論じたいのは、そもそも相対的に新しいコンテンツをマークする必要があったのだろうか?という問題である。

続きを読む>> "New!!"

投稿者 CASPAR003
投稿時刻 17:51
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【リネージュ】ダイスという考え方

これから先いろいろ論じるのに、ダイスがわかんないと困るので少しまとめておきます。(ダイスってゲームくらいでしか聞かない概念ですけれど、いつ誰が決めたんでしょう。実はちゃんとした数学語だったりしますか?)

ダイスは文字通り“さいころ”を表す言葉で、リネージュのサーバー内部ではランダムにダメージを発生させる時にいくつかのさいころを振って出た目の数でダメージを決めているようです。ダイスは"nDr"(n: さいころの数 r: さいころの目)と表記されるのが一般的です。

n: さいころの数 はそのまんま。振るさいころの数。

r: さいころの目 は1-rまでの目が出るさいころであることを示します。6ならば一般的な1-6までの目が出るさいころです。

従って、2D6と書かれていたら“6面ダイスを2個振る”という意味になります。出る目の最小値は2つとも1が出たとき、1+1=2。最大値は2つとも6になったときで6+6=12です。

 1  2  3  4  5  6
 1 2 3 4 5 6 7
 2 3 4 5 6 7 8
 3 4 5 6 7 8 9
 4 5 6 7 8 9 10
 5 6 7 8 9 10 11
 6 7 8 9 10 11 12

表を書けばわかりますが、最も出やすい数字は7です。さいころが1つの場合は全ての値が等確率で現れますが、さいころを複数振ると出る値に偏りが生じます。

何個のさいころを振ったとき、どの値がどの確率で出るのかは私もよくわかりません。4個くらいまでだったら表を書いたりして手計算で何とかなりますけど、それ以上は辛いと思います。統計学を学んだ人だとサクッと出せるみたいです。とりあえず最大値、最小値、平均値が出せて、安定性の高い低いが解れば実用上は問題ないと思います。

最後に一つくらい実例を挙げておきます。お相撲さんの相撲部屋さんのヒールに関する資料によればヒールの回復量は。“(回復量) = {1+(alignment/32768)} *(2+MB)D4”の分布に従うそうです。

記事では「さいころの目と数をあわせたもの」を“ダイス”と呼んで区別しましたが、普通“さいころ”って言ったら6面ダイスのことを指すのでしょうか?

投稿者 CASPAR003
投稿時刻 10:12
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2006-01-19

【リネージュ】MP増殖と自然回復の違いは大きい

増殖をやったことがない人たちにとって、増殖は単に“MPを素早く回復する方法”だったりするみたいなのでちょっと書いてみます。実際“MPを素早く回復する方法”なんですけどね。

今日論じるのはエルフのB2Sを使った43増殖とか63増殖と言われる方式について。これらは1回のB2Sから43なり63なりといったMPを絞り出せるワケなのですけれど、自然回復には全く頼っていないというのが大事なところです。

ALAとか銀マントといった、MPR補強装備を装備していればMP管理は楽になるのは確かでしょう。しかし、自然回復に頼る方法ではあくまで「MPは戦闘中は減少するもの」という視点に立って「MPを増やすのが楽」と言っているにとどまります。

増殖を駆使する場合、自然回復を待たずに自分の意志でMPを作り出すことができます。戦闘中でも任意のタイミングで43とか63という量のMPを用意できるのです。

“増殖で生み出したMPを使って無限にヒールを詠唱することが可能になる”というのが増殖の利点です。赤Pでも、ヒールでも回復を続ければ必ず消耗し、いずれ無くなって回復できなくなる。でも増殖にはMP切れが存在しない。増殖が回っている限り、絶対安全であるという自信。たとえBOX中に被ダメで身動きが取れない状態であったとしても、「増殖さえ切らさなければ」という意識が持てれば、幾分か冷静に対処することができるでしょう。

そういうわけで、使うと結構便利なスキルなのです。単に自然回復の代わりだとお考えなら、増殖を小さく見積もりすぎかもしれませんよ。もちろん常に最大MPが63に固定されてしまうことで生まれる危険もあるので、絶対便利とは言いませんけれど。

投稿者 CASPAR003
投稿時刻 19:48
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【雑記】受験の見通しとか

私は第一志望にセンター型模試でA判定、2次型模試でD判定を食らってるアレな人なので、とにかくセンター転けると救いようがなくなる立場なのであります。そういうわけで明後日は結構大事な日です。

今のところ第一志望以外はすべてセンター試験のみの枠で志願しているので、センター乗り切ればどっかに引っかかる算段。気を入れすぎると体調壊すのが常なので、寝坊だけしないように…くらいまで脱力して挑もうと思います。

まぁ数学と英語が苦手っていうのが決定的に理系に向いてないワケなんですが、苦手なものは仕方ないです。

そういえば、今年は2年ぶりに初詣に行ってみましたが、「サイトの運営が長続きしますように」とはお願いしたものの、大学に受かるようにお願いするのを忘れました

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投票

ローゼンメイデン・トロイメント人気投票。明日(1/20)までです。まだ投票していない人はお早めに薔薇水晶さんに1票。

あんまん

父が“あんまん”を買ってきたというので、「うーん、今は食欲無いなぁ。」と言ったらすぐさま「じゃぁ他に2個食べたい人いる?」と家族に向かって笑顔を振りまく妹を誰か止めてやってください。お前にはやらん。

投稿者 CASPAR003
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2006-01-18

【雑記】Neo VENEZIA INFORMALE

ARIA The STATION Neo VENEZIA INFORMALE楽しみ方が今ひとつわからん…。ラジオドラマみたいなもんかなと思いつつ、だったら普通に心温まるお話をやって欲しいわけで、“ラジオの中で灯里、藍華、アリスがネオ ヴェネツィアに向けてラジオを放送する”という回りくどい形態を取る必要はあったのかしら?と。メール送っても読まれないみたいだし。

個人的に、ドラマ終了後の宣伝コーナーが一番ラジオらしくて好きですね。

でも第2回はアリスさんがドラマパートで積極的に喋ってたんで、聴いたらいいと思います。冒頭のリンクはメールフォーム行きですので、ラジオをお聴きになる場合は音泉のトップページへ。

Neo VENEZIA INFORMALEをどう楽しんだらいいのか悩んでいるCASPAR003でした。

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息吹

遠来未来さんのTopにかかってる曲『息吹』が好き。やっぱり逆凪さんの風シリーズは好きです。

投稿者 CASPAR003
投稿時刻 22:46
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【リネージュ】サキュバスってアンデッド特効付いてない?
まず仮説

サキュバスって銀武器補正かかってないですか?TA4連射でピッタリか少し残る感じなので60増殖と非常に相性が良い相手だと満足していたんですけれど、よく考えたら計算が合わないんですよ。

ELF.COM.BATさんのシミュレータにCASPAR003のステータスを生成してもらったので細かいスペックはそちらをご覧ください。)

CASPAR003の対Small火力は23.0です。対してサキュのHPの公称値は400です。TA4発で発射される矢は12本だから、400/12=33.3。1本あたり33.3(DMG)近い火力でないと計算が合わない…変だなー。と思って元の火力にアンデッド補正を付けてみたら33.5。これで計算がぴったり。サキュバスって実はアンデッドなんじゃないのかしら。

HP400って情報が間違ってる可能性はありますけどどうなんだろう。早速n矢で実験に行きたいところですが、疲れたのでちょい無理。一応可能性を全部あげるなら

  • 現行の火力計算が間違ってる。
  • サキュバスのHPが間違ってる。
  • TAで発射する矢の数が間違ってる。
  • サキュバスにアンデッド特効が付いてる。

あたりかしら。

サキュにT-U決める熱い人とかいませんかね。

実験結果

銀矢とn矢で実験したら殆ど同じ、わずかに銀矢のほうが強いけど銀武器特効ではないですね。ダイスの差でしょう。

では公称値であるHP400が間違ってるのかなーと思って、同じHP400のイエティさんを狙ってみたらやっぱりTA4発で沈む。

TA使わないで倒したらイエティが20発、サキュが25発。サキュの方は魔法食らったり、自分にヒールしたりB2S使ったりしてかなりもたついたので自然回復があったのだと思います。どちらも1回しか測ってませんが、どう見ても12発でカタが付きそうな感じじゃない。400/20=20だから、誤差はあれ、だいたいこんなもんでしょう。

TAに追加ダメージがあるのか、もしくはBOX効果として非ダメモーション中の追加打撃には補正がかかるのか、そういうのかもしれないですね。TAの矢の数が違うという仮説も残ってるのでもしかしたらTAは実弾3発と見えない矢が2本くらい、合計5本分のダメージがあるというのもあり得ます。が、ちょっと言い訳には厳しくないですか?

投稿者 CASPAR003
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2006-01-17

【リネージュ】1/17 アップデート

ちょっと情報メモ。今日のアップデート。

  • イレースが説明文どおり、補助魔法の失敗などでも効果が消滅するようになった。
  • メディ中に魔法詠唱するとメディの効果が消滅するようになった。(アイコンは残るらしい。)
  • マンボコートの火耐性が+70%になるバグを修正。
  • 大空洞モールの投石強化。

メディテーションの方はイレースを調整しようとした誤爆じゃない?メディとイレースの効果消失判定で同じ関数使ってるんだと思います。

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今思い出してみれば

そういえば、去年1年間でDAIより高い利益を得た記憶がない

投稿者 CASPAR003
投稿時刻 22:42
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【雑記】livedoorBlogの吐くHTMLについて

libedoorBlogの吐き出すHTML(正確にはXHTML)は好きです。非常に良くできてる。特に同じlibedoorBlogの中でもp要素を持っているサイトと持っていないサイトがあるようで、p要素が自動で挿入されない方式を採用しているところを高く評価したい。(p要素を入れるなら手動で入れるのが適切だと思います。)

livedoorBlogの出力するコードはブロガーが入力した部分をdiv要素で囲って適当な名前を付けてあるというもの。(身近なところで探したらるるティーさんがこの構造をお持ちです。)p要素が出現しないと結果的にHTMLとしての詳細な構造を失うことになるのだけれど、HTMLを知らなくても大きな文法ミスを犯さず、しかもHTMLの意図を損なわずに記述できるというのは大きいと思います。

もとはと言えばHTMLの最小単位がp要素であるということ自体、なぜ単語レベルでマークアップしないのかと突き詰めれば、段落レベルで妥協したと言えるのでないでしょうか(反論ありそう…)コンピュータが自動で適切にマークアップをするのはそもそも不可能だということを認めて、「これはブロガーが入力した文ですよ」というのを1つのブロックとして出力してしまう方法はなかなかに上手い。

livedoorBlogは先日の言及無しTBを遮断する方針など、HTMLをよくわかってらっしゃる方が指揮を執っているのではないでしょうか。とっても好感が持てます。(たしか1年くらい前に見たときはDOCTYPE宣言がちゃんとあったと思うんですけど、リニューアルしたときになくなっちゃったみたいですね。どうして。)

投稿者 CASPAR003
投稿時刻 22:24
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2006-01-16

【リネージュ】ヒールのスキル

よくわかっていない前衛さんもいる気がするので書いてみます。後衛の補助魔法スキルって、ヒールのタイミングだけでは決まらない。というか、ヒールを単体で使うのと、補助魔法を織り交ぜたり複数人にヒールをかけられるのとでは雲泥の差がある。これは機転が利くとかいったレベルの問題ではありません。

一度前衛キャラにタゲを合わせてしまえば、あとはクリックのタイミングの問題なので、ヒールを続けるのは意外に簡単なんです。それに対して、一度カーソルをずらしたあと、戦闘中の前衛にカーソルを戻すのは非常に難しいことです。

弓をうちながらヒールをしていると、弓は敵を狙いつつヒールは身方を狙うのでよくカーソルがあわなくなるんですね。補助魔法を混ぜながらヒールができるWIZさんは本当に素晴らしいスキルをお持ちです。

さて、逆に申し上げますと、後衛としては一度前衛さんにカーソルを合わせたらなるべくずらしたくないのです。一回の戦闘の中で、立ち位置を変更しなくてはならないような戦い方をする前衛さんは非常にやりにくい。多少手間でも後衛が動かなくてもいいように計らってもらいたいと強く思っているので気にしていただけると嬉しかったり。

投稿者 CASPAR003
投稿時刻 22:02
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【雑記】ヒゲ

鼻の下のヒゲを伸ばして、夏目漱石みたいなヒゲ型にしてみたいんですが、あれってどれくらい時間かかるんでしょうね。手入れとかもやっぱり大変なのかしら。

だいたいヒゲを伸ばす途中段階でどのように管理していけばいいのか…。理髪店のおっちゃんにでも訊いたら指南してくれる?なんというか、先行き不透明でなかなか実行に踏み切れませんです。

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キャラソン + コラージュ

TVアニメ「ローゼンメイデン・トロイメント」 キャラクターソング+イメージコラージュ集 なんだこのキャラソン+コラージュって微妙な組み合わせは…。いや、買いますよ

投稿者 CASPAR003
投稿時刻 21:52
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【リネージュ】自分で道を選んできた思い出を大事に
また批判をはじめてみる

どうも私は人を批判する姿勢が強いですね、嫌われるタイプだよなーと思いつつもまた…。

と、まずはじめに。中途半端に関係ありそうなことを書いて、勘ぐられると気持ち悪いので書いておきます。桐丸日記さんの『リアル友人』『リアル友人U』が切欠になって書いています。読んでたら思いついたというだけで、氏とお友達との関係を知っているわけではありません

ところで、最近クラン内では知り合いを誘って、育てるの手伝ってあげるっていうのが流行っているのかしら?なんだかそういう光景をよく目にする気がするのは私の偏見でしょうかね?

ネットゲームでは先に始めた人があとに始めた人を手伝ってあげるというのはよくある光景だと思いますが、私はあまり良いとは思っていないんですよ

続きを読む>> "自分で道を選んできた思い出を大事に"

投稿者 CASPAR003
投稿時刻 08:02
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2006-01-15

【主張】すぐに"続きを読む"と書くな

多くのBlogツールでは一覧に表示するのは記事に一部にして、「続きを読む」リンクを表示しておくという構成が可能になっています。これについての文句です。

本文をほとんど書かずに「続きを読む」を連発する方がいます。ほとんど冒頭挨拶しか書かずに「皆さんこんにちは。"続きを読む"」とかこういうの。何のつもりなのだろうと。

トップページは一覧性を高めておいて、記事を読みたかったら個別記事に飛んで欲しいという願いがあるならわからなくもないです。けどそれを狙うなら冒頭文は極力内容が推察できるように書くのが筋ってもんで、昨日の冒頭文と今日の冒頭文が区別できないのなら迷子を誘発するだけです。

RSSから直接記事に降り立てばそれほど苦労もしないわけですが。

MiniDiary
微調整

昨日からサイトのテンプレートやCSSを微調整をしててようやっと終わりました。センター試験の1週間前に何やってるんでしょうね、まったく。

投稿者 CASPAR003
投稿時刻 22:39
カテゴリー 主張
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【リネージュ】相撲部屋BBSより

お相撲さんの相撲部屋さんのBBSを見て興味のあった投稿など。

エルフ魔法など

相撲部屋さんのBBSよりんぱんぱ氏のまとめ

エレメンタルフォールダウン
術者が属する属性の耐性が50%低下する。異なる属性で同じ魔法をかけなおすと、前の属性低下効果は消失しました。複数の属性低下状態はできないようです。
トリプルアロー
ヘイストなどの状態によって、弓を連射する速度に変化がありました。攻撃そのものもエンチャントの影響を受けるので、可能な限りエンチャした状態で使用したほうが、効率がよいと思われます。一発ごとに命中判定があるようで、一発ごとのTAのダメージには大きなばらつきがあります。普段は安定した命中率の相手に対しても、一発毎の命中率は若干不安定になってる印象があります。逆に命中率が悪い相手になら、少しなら当たる場合が結構あるような印象でした。
イレースマジック
幅広い用途に使用できる魔法です。対象のMRを一定時間低下、確率魔法が成功したときや、攻撃魔法が当たると元に戻ります。確率魔法が失敗したときは元に戻りません。イレースマジックそのものにも成功率が存在しますが、たいていの場合は成功率は非常に高いです。アビスシング相手に対しては、多少成功率が悪かったです。INT15、SP8、LV49エルフの場合にて。

EFDは重複しないらしいです。BOSSのDROP争奪戦とかになったら地EFDで風や火を妨害することも可能ですね。(EFD無しでも風や火は十分強いですけど。)

TAの連射速度って、そういえば有方向魔法と同じだと思って計算してきたけど、もしかして違うのかな?実装当初は非弓変身でもTA詠唱可能だったことを考えると新しい定義が追加になっている可能性は低いと見ているんですが、今度測っといたほうがいいかな。

命中率が変わって見えるのは3回連続で命中とか3回連続ではずれというのが確率的に発生しにくいために、100%付近と0%付近は感覚とずれてくるからだと思います。

イレースは攻撃魔法ぶつけると元に戻るらしいです。これについてはレスで議論の的になってるのでもう少し待つことにして。確率魔法の失敗では解除されないのは実験済みなので間違いないと思います。たしか物理攻撃も解除はしなかったはず。

バーサーク状態

同BBS 調査依頼より。

名前:魔女子? 投稿日: 2006/01/09(月) 21:06:35 [ z/moENGE ]
バーサーカーを使用すると魔法も強化されるとの情報が入ったのですが事実はどうでしょうか?もし本当だとするヒールの使用の仕方等(MPの節約出来る?)が変わります。お手数ですが魔法に長けたお相撲さんに真実の方の確認お願い致します。m(__)m
名前:課長代理 投稿日: 2006/01/10(火) 23:33:23 [ WYdLm6DQ ]
普通にSTRをあげた時と同じような効果があるのできっちり5だけ上がりますよ。ちなみにSTR補正・バーサク補正ともにMRでの半減の対象に入ります。
名前:kq 投稿日: 2006/01/11(水) 12:07:01 [ 2NV7N2Fg ]
軽く実験してみたところ、とりあえず単発魔法は約1割+ぐらいの上昇でした。なので威力の大きい魔法ほどダメージ増加もでかいです。それに対して回復魔法はまったく上昇見られず。

私は課長代理氏の考え方でしたけれど、kq氏の実験によればもしかしてダイス毎の底上げなのかな?純粋に10%上乗せというのはすぐには信じられないけど、そういう実験結果なのだからとりあえず信じておくことにして。

これ本当だったら敵にバーサークかけてダイス分布を推測したり便利に使えそう。

MiniDiary
沸き具合メモ

49ELF(CON)+50DE(WIS) のペアで本日11-12時の1h、傲慢2F、178(体)と遭遇。ストップウォッチ用意し忘れて戦闘時間未計測。

借金

クラン員のSususu氏がしばらく休止の模様。よし!これで借金踏みたおs(げふんげふん いえ、何でもありません。復帰をお待ちしております

投稿者 CASPAR003
投稿時刻 22:03
カテゴリー リネージュ
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2006-01-14

【雑記】数取器
【写真: 数取器】

とりあえず昨日言った“街角で人を数えるときにカチカチするやつ”(数取器というらしい)を買ってきました。ちなみにお値段は1095円

これから先、何かを数えるということはどっかで必ずあるはずなので持ってても損はないアイテムかなーと思います。それにしても手元にあるとつい押してみたくなってしまいますね…

MiniDiary
WebMoney

昨日、サンクスでWebMoneyを買ったら、プリペイド番号が印刷された紙切れを渡された。以前、スクラッチ怖いって書いたけど、ついにあの銀はがしは廃止されたのでしょうか?

末尾の顔文字

文の最後が顔文字ばかりっていうのはどうにも馴染めない。チャットの末尾は顔文字で構わないのだけれど、そのペースを普段のメールとかに持ち込まれると嫌になります。!とか?と同じで多用はよくないです。

投稿者 CASPAR003
投稿時刻 19:23
カテゴリー 雑記
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【更新履歴】記事のURI変更のお詫び

記事のバックアップ移植について何も知らないことに気がついたので、いろいろいじって練習している時に事故ってしまいまして

全記事を一端削除→バックアップから復元という作業をやったら全ての記事のIDが軒並みずれてしまいました。個別記事にリンクしてくださっている方には大変申し訳ない限りです。かなり大きく動いたのでリンク先が違うところに着いちゃったってことは無いと思いますが、リンク切れが発生します。

今後サーバー引っ越す度にずれるのは困るので命名規則を改めました。日付と時刻からなるURIを生成するようにしたので、これからはずれないと思います。大変ご迷惑をおかけしました。

ちなみに、他にも細かな修正が数点あります。

  • コメント時に記載していただいたURIやメールアドレスがリンクに現れるようになりました。
  • 続きを読むをクリックしたときに、個別記事の続き部分が頭出しされるようになりました。
  • カテゴリーアーカイブで最新の8記事のみ本体部分を表示するようになりました。

以上です。

投稿者 CASPAR003
投稿時刻 16:42
カテゴリー 更新履歴
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2006-01-13

【リネージュ】遭遇率を求めたい

狩りの効率を左右する要因の一つに敵との遭遇率というのがあると思うのです。沸くとか沸かないとかいうのは感覚的なことで、実際どれくらい沸くかっていうのは何とも言い難い。索敵の上手い下手とかフロアの人口なんかが関係してくるので決定的な数値データを出すには至らないでしょうけれど、ある程度考察のネタにはなると思っています。

MLC1FやEC1Fのように、沸きは多いけど敵が弱いところでは狩り効率は伸びません。TOI4X層のレサドラ引きのように1体の処理に時間がかかりすぎるのもあまり効率が良いとは言えません。

つまり、“狩り時間に対する戦闘時間が長い = 効率が良い”とはならないところがミソでして。沸くから美味い、敵が強いから美味いというのは参考程度の情報なのですね。

例えば、ハイネでは敵がすぐに死んでくれるので索敵を追求した方が効率よさそうだし、傲慢10Fで狩るには殲滅を重視した方が効率がよさそうだという予測が立つでしょう。そういう部分の考察を深める材料として、敵との遭遇率っていうのが解っていると便利だなと思うのですよ。

そこでで、1秒の索敵あたり何体の敵に会えるかというのを「遭遇率」と定義すると、遭遇率は、狩り時間t、遭遇した敵の数n、敵との平均戦闘時間avgを使って

  • (遭遇率) = n / (t - n * avg) (遭遇した敵の数を、探した時間で割る)

で求められます。tは例えば変身が切れるまでとかGGPが切れるまでとかで正確に測れます。nは数えるだけです。なので、平均戦闘時間をきっちり測れればなんとか…。よほど極端な狩り場じゃなければ敵の種類でそうそう変わるもんじゃないので何体か戦ってみて平均をとっておけば大きな間違いは無いと思います。

というわけで、机の横に街角で人を数えるときに使う銀色のカチカチするやつを買ってきて、戦った敵の数を数えるだけで意外と簡単に遭遇率が決められそうな予感がしてきました。ところであのカチカチって高いんですかね?明日ホームセンター行って見てこようと思います。

以上、アイディアのメモ。

MiniDiary
批判がしづらくなる

いろんな方と仲良くしたいと思うのですが、その方の信じるものとか好きなものとかを知れば知るほどそれらの悪口を言いにくくなるわけでして。友達が増えることで自分の首を絞める結果にならないように、批判は仲の良い悪いとは別という姿勢を貫いていこうと決心しました。

投稿者 CASPAR003
投稿時刻 22:16
カテゴリー リネージュ
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【雑記】啓蒙活動など

趣味のWebデザインさんの備忘録の緩やかな変化を読んで…というかほとんど受け売りなのですが。宗教的に私の主張をほどよくまとめてくださっている、私の好きな記事をリストアップしてみました。啓蒙活動まがいのことは定期的にやっていこうと思います。(“定期的に”といえばアリッサネタが最近ないな…今年の春で舞-HiME終了から1年だと思えば、既に「好きな人しか知らない」域に達しているとも思われて、今後は一層厳しくなるのでしょうね。諦めず、へこたれず、頑張ります。)

絵文録ことのは
趣味のWebデザイン
またたび.ws

ちなみに私の立場はというと、『リンクフリー文化圏(無断リンク禁止などという主張はそもそも意味がない)』で『ブロゴスフィア議論文化圏(批判はきちんと相手に届くようにして批判すべき)』で『言及リンク文化圏(TBは言及通知として用いるべき)』という立場。

『コンテンツ保全の奨め』にも同意見。target属性は邪魔くさいから必要ない。高機能なPVカウンターは謎。

<br />病をはじめ、病気は極力治した方が良いと思います。

以上、是非皆さんにも読んでみて欲しいと思う記事でした。

投稿者 CASPAR003
投稿時刻 10:04
カテゴリー 雑記
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2006-01-12

【雑記】HTML

人の言葉をコンピュータに解らせるのがHTMLの目的なのだから、そもそも入力したテキストを適切にHTML化するWYSIWYGエディタなんてものは存在しないと思っていい。そんな物があるならそいつが全部解析から表示までやってくれればいいじゃないか。

というのは、私がHTMLの勉強を始めたときに聞いた言葉。だからHTMLを知らなくても書けてしまうなんて事は少なくとも現在はあり得ない。

投稿者 CASPAR003
投稿時刻 21:22
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【雑記】行間と段落を考える

うちの>>Delta標準CSSは、行の高さが180%で作られています。PC処世術さんの美しい行間を探すを参考にしまして。

p要素の解釈は様々にありますけれど、うちではほぼ“p要素 = 形式段落”というとらえかたで書いています。(「ほぼ」というのは言い逃れするときの保険で)

p要素のマージンはこれまた1.8em分確保してあるので段落が切り替わると1行分空白が挿入されるということになっとります。形式段落は比較的頻繁に更新されるのでこれじゃぁちょっと間が抜けて見えるのかなーとか思うのです。

形式段落は半行あけ、意味段落は1行あけくらいが適切な気がしてきました。そういえばうちは意味段落には何の目印も打っていないです。XHTML2.0には意味段落を表すsection要素なる物が存在するそうですがHTML4.01には無いので書くにもまた頭使うわけですが。

そんなことを考えながら、今日は舞-乙HiMEの第一話を見たので(この記事のMiniDiaryに付けてあります)裏カテドラルさんで舞-乙HiME第1話『ユメノ☆アリカ』を読み直していたらこれが素晴らしい、ナイスアイディア。意味段落毎に適当な見出しを付けて区切っておけばいいんですね。

何を今さらと思われるやもしれないながら、個人的に激しく感動したのでメモメモ。ところで私のテキストに区切るほどの価値があるか、と思ったらもう1件思い当たる節がありました。Simple -憂鬱なプログラマによるオブジェクト指向な日々-さんがイメージにぴったりだ。

というわけで書き方をちょっと考え直してみようかなーと思いました。形から入るタイプの人間としてはまたCSSいじりからスタートするわけですが。

余談: 形式段落半行あけを採用すると、何かの都合で段落内で2回改行が発生したときに、隣の段落との距離よりも広い隙間ができちゃう。これは格好悪いとおもって以前取りやめにしたアイディアだったのですが、そもそも2回改行する必要があるかというのは私にもよくわかりません。

MiniDiary
乙HiMEが来たわ

舞-乙HiME #1-#4 バンダイチャンネルにて放送開始。来たわ、来たわー。

投稿者 CASPAR003
投稿時刻 08:20
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2006-01-11

【雑記】今週のアリスさん 第13話「その カーニバルの夜」

最終回が年をまたぐので、うちでは今日が最終回の放送です。でも…アリスさん全然出てないじゃないですか!

【ARIA TheAnimation #13 より アリス(1)】 【ARIA TheAnimation #13 より アリス(2)】

2つ前の回で、アテナ先輩と併せて出番使い切っちゃったんでしょうかね。非常に残念であります。

かわりにアイちゃんが微妙にかわいかったので貼っとく。

【ARIA TheAnimation #13 より アイ(1)】 【ARIA TheAnimation #13 より アイ(2)】 【ARIA TheAnimation #13 より アイ(3)】 【ARIA TheAnimation #13 より アイ(4)】

以下雑談。

続きを読む>> "今週のアリスさん 第13話「その カーニバルの夜」"

投稿者 CASPAR003
投稿時刻 23:22
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【雑記】ライブドアTB騒動は一段落ですか?

ライブドアのTB問題についてちょいと補足っぽいことを。一応この問題について、内外のリンク集を貼っときます。

どの考え方が正しいということはないから結局はどれでも良いのですけれど、「ごあいさつ」や「関連仲間」方面のかたには不勉強なまま何となくそうしてしまっている方が多いということは言えるんじゃないかと思います。

今回のライブドアの一件はTBのリンクチェック機能がデフォルトでONになっていることで、今後Blogを始めるユーザーがTBとはいかなる機能かを学ぶ(考える)切欠を与えることになるという点で、良い決定であったと思っています。

今後、私が批判することになるのはHTMLで「<hn></hn>要素は文字を太字にします」と宣うHTML解説サイトのように、「TBのリンクチェック機能は外しましょう」と何の説明もなく初心者を誘導する入門サイトに向けられることになるのでしょう。きっとそうなります…。

投稿者 CASPAR003
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【雑記】兄弟姉妹の呼び方

ちょっと思ったので書いてみます。

ディレクトリなんかのツリー構造で、要素同士の関係を示すときに、例えば1個上のディレクトリのことを「親ディレクトリ」、1個下は「子ディレクトリ」っていうじゃないですか。

同一階層にあるディレクトリを呼ぶとき、私は「兄弟ディレクトリ」と呼んで、先に出てくる方が「姉ディレクトリ」、あとに出てくる方が「弟ディレクトリ」ということにしてるんですが、この辺の兄弟姉妹関係ってどう呼ぶのがメジャーなんでしょう?

よろしければご意見が欲しいです。

投稿者 CASPAR003
投稿時刻 17:45
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2006-01-10

【雑記】はてな

はてなダイアリーキーワードリンク機能不思議な代物です。だいたい、欲しいキーワードが適切にリンクされているのを見たことがないのです。全部調べたなんてことはないけれど、知らない単語が丁度リンクになってるからクリックしてみたら「これは違うよなぁ」っていうことばかりで。

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