>>Delta

戦闘の勝敗にも

2007年1月16日

戦闘の勝敗にも

昨日の記事と同じ、効果の最大化の話。今日は1体の敵と交戦する場合。

敵と戦う状況を、単純に攻撃力と防御力のみでモデル化して考えてみます。本当は回復の量とかタイミング、被ダメモーションやその他諸々あるんですが、あまり細かいことを気にしてると禿げたら嫌ですし、ここは一つ。禿げた方が良いに決まってるだろう…ですか?(リネージュを知らない人も見てるぽいので: “禿げ”は高Levキャラクターを指すリネ用語みたいなもんです。)

話を戻しましょう。攻撃力を上げるとより早く敵を倒すことが出来るようになります。防御力を上げるとより敵から受けるダメージが小さくなります。ここまでは簡単です。さて、攻撃力が上がるとより早く敵を倒すことが出来る、ということは当然相手から攻撃を受ける時間も短くなって、被ダメ量も小さくなります。

戦闘後の残りHPが多い方がより強いと考えるとき、攻撃力を高める戦略と防御力を高める戦略はどちらがより有利なのでしょうか。

攻撃力の増加は、5%火力アップがそのまま5%の負荷軽減となって戻ってくるほか(100/105 = 95.2)+7→+8と+8→+9では比率で見れば+7→+8の方が増分が大きくなる特徴があります。一方で防御力の方は、同じ5%の回避率アップでも元の回避率の大きさによって負荷軽減の度合いが違ってきます。0%→5%の場合は5%の負荷軽減、50%→55%の場合は11%の負荷軽減です。

攻撃力は上げれば上げるほど増加時の利幅が小さくなり、防御力は上げれば上げるほど増加時の利幅が大きくなります。

2つのパラメータの組み合わせが戦闘であるとするならばやはりそこにも最適解が存在するはずで、少ない予算で最大の効果を上げる方法の一つになるのでしょう。その最適解とやらはまだ考えてないので出せるかどうかもわかりませんが、今日は少なくともそういうものがありそうだ。というところまで。

さらに、おまけで一つおもしろい話をば。

FranticさんのNPC→PCの命中率によれば、ACが1つ良くなる毎に回避率が1%程度上昇している様子がわかります。(*1.01ではなく+0.01ですね。)

これによれば回避率50%、秒間火力50のPCが攻撃力を1上げるのとACを1良くすることの負荷軽減効果は同じです。一般的に回避率n%、秒間火力nのPCではAC-1と火力+1は等価であるとも言えそうです。

さらにもうちょっとまとめると

  • 回避率(%) > 秒間火力(dmg) なら 火力
  • 回避率(%) < 秒間火力(dmg) なら AC

を選択するのが良さそうです。おまけ部分はあまり深い考察ではないので参考までに。

投稿者 CASPAR003
投稿時刻 20:07
カテゴリー リネージュ研究
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