パストレーシングは2次以上の間接光も収拾しているのか
Shade のパストレーシングは2次以上の間接光も収拾しているのかについて次のような装置を組んで実験してみました。
装置の外観は以下の通り
A のオブジェクトが光源です。直接光は必要ないので表面材質の発光を用いて光らせています。[R, G, B] = [255, 255, 255]
B のオブジェクトは傘です。 A から出た光が直接スクリーンに到達するのを遮ります。[0, 0, 0]
C のオブジェクトは反射板です。[255, 255, 255]
D のオブジェクトも反射板です。赤く色を付けてあります。[255, 0, 0]
E のオブジェクトはスクリーンです。[255, 255, 255]
以上のセットで E のスクリーンをレンダリングすると以下のようになレンダリング結果を得ました。(シーンには A 以外の光源はありません。)
スクリーン上に白と赤のドットが分布しているのが見えます。スクリーンにAから直接光が到達する(AE)パスは存在しないので、スクリーン上に映った白いドットの最短パスは白の反射板に当たってスクリーンに到達する ACE のパスになります。
また、赤いドットは紛れもなく反射板 D からの光なので、最短パスは ACDE です。
従って少なくともスクリーン以前に ACD の3つのオブジェクトを経由してきた3次間接光もレンダリング結果に反映されているようです。
ちなみに視線の追跡レベルを2に落としたら
赤い点が消えました。パスの追跡深度は視線の追跡レベルの影響を受けるようです。
まとめ
- Shade のパストレーシングは少なくとも3次間接光まではレンダリング結果に反映する。
- パストレーシングの追跡深度は視線の追跡レベルに依存する。
- 実験に用いたデータ(247KB zip圧縮 // shd形式)
投稿者 | CASPAR003 |
投稿時刻 | 22:17 |
カテゴリー | Shade |
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記事へのリンク | http://www.caspar003.info/delta/archive/2007/10/09/2217.html |
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