散乱光
CG Magic の話。ボリュームレンダリングと SSS のところを読んでます。
すっげー要約すると、雲のように散乱体のある微少領域を光線が進むとき、
- 散乱されて光が外に出て行く
- 散乱体に光が吸収される
- 他から入った光が散乱によって合流する
- 散乱体が発光している
の4種類の現象が起こる。この影響を、カメラから見て奥の方から全部足し合わせると、そのピクセルの色が決まる。
このうち3番目のプロセスが一番面倒くさい。(他の現象は入射光と散乱体の状態で決まるけど、3番だけは周囲からどんな光が入射しているか調べなくてはならない。)
それでも光が1回しか散乱しないと仮定すれば、簡単に解くことができるので、1回散乱だけは真面目に解く。2回以上散乱は、散乱を繰り返すと光がどこから来たのかがだんだん曖昧になることを利用して、ごにょごにょ解く。
A Rapid Hierarchical Rendering Technique for Translucent Materials のサンプルシーンとか素敵。
>>Delta の読者さんは CG とかあまり興味のない人も多そうなので補足。
今回のお話しは雲みたいに明確にここにありますって言えないようなものとか、表面での反射ではなくて濃度によって見え方が決まってくるようなものをどうやって CG で再現するのー?というお話。
あとはサブサーフェススキャッタリング(SSS)と言って、物体の表面からちょっと下まで光が入り込んだ後に散乱されてまた外に出てくるような現象も同じように物体の「濃さ」によって見え方が決まっている現象なので、似たような方法で表現できちゃいますよ、とか。
牛乳とかようかんみたいに向こう側が見える訳じゃないんだけど透明感があるような表面の様子なんかが SSS 。あと透き通った肌とか。全体的に SSS が効いてると美味しそうに見えます。
投稿者 | CASPAR003 |
投稿時刻 | 23:24 |
カテゴリー | Shade |
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記事へのリンク | http://www.caspar003.info/delta/archive/2007/12/10/2324.html |
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