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>>Delta: 2015年3月 アーカイブ

2015-03-26

【雑記】素材の収集

素材集めという作業は必要だろうか?例えばCGに使えそうな素材を集めておくとか,読むと読まないとにかかわらず将来必要になりそうな文献を集めておくとか,そういったことは必要だろうか.特に,ネットで「これ素材になるかも」というデータを見つけたとき,それをコレクションしておくことは必要だろうか.

今日は一人で2派に分かれて戦った結果,以下のような結論を得た.

必要派の意見
  • 制作に必要な素材をその都度探しに行くというのは非効率である.
  • 所有する素材を眺めて,あり合わせで製作するという仕事が必要な場合がある.
  • 流行り物や季節ものはその時期に集めないと収集不可能になる可能性がある.
不要派の意見
  • 素材をそのライセンスと紐付けて管理しておくのは煩雑である.
  • 一度でも使用したことのある素材は,「あのプロジェクトで使った素材」という検索をするのが効率的である.従って,プロジェクトで使用した素材はプロジェクトのディレクトリに収められるべきである.
  • 上記の方法を採用すると,実際に1度でも役に立った素材はプロジェクトのディレクトリから検索される.すなわち,素材集にしか収録されていないファイルは1度も使われたことのない素材である.
  • 1度も使われたことのない素材を管理し,品質を保つようにメンテナンスするのは無駄が多い.
  • 品質を保つ努力をせずに素材を素材集に放り込むだけという方法を採れば,「ググった方が早い」状態が遠からず訪れる.
結論
  • 目的のない素材集めは行わない.
  • 特に,半永久的にメンテナンスされ続ける素材集はあってはならない.
  • 調査やレパートリーの拡充が目的である場合は,素材集めを一つのプロジェクトとしてその都度立ち上げるものとする.
  • 全ての素材はプロジェクトフォルダから検索されるようにする.
MiniDiary
収集癖

自分は収集癖があるので,ちゃんと話し合っておかないとすぐ思いつきで要らん素材集めに走ってしまいます.

投稿者 CASPAR003
投稿時刻 23:29
カテゴリー 雑記
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記事へのリンク https://www.caspar003.info/delta/archive/2015/03/26/2329.html

2015-03-20

【Shade】Shadeで物理的な何か

  • これまでにマテリアルとカメラについて試したこと

フォトリアルCGの物理ベースワークフローの構成要素を「物理的なマテリアル,物理的なカメラ,物理的なライト」に分けて評価すると,私が今までに整理してきた知見はライトの項が手薄です.ライトのモデル化の問題は私も以前から認識してはいたのですが,物理ベース3要素のうち2つが決まれば,残りは結果を見ながら調整すればよいと考えて,あまり興味がなかったライトの項は手を抜いてきたというのがその理由です.

しかし最近になって,マテリアルの研究が一段落し,カメラについても執筆の目処が立ち,残されたライトの問題に一切言及しないことによるアンバランスが目立ってきたため,いよいよ何か言わねばならないという状況に追い込まれました.

ライティングの指針として,私が制作の時に意識しているのは

  • フィラメントからモデル化して,リフレクター,レンズとシェードで配光するような手法は使用しない.
  • 面積のない光源を使用しない.
  • 照明器具の放射する光束に関する概算量を意識する.例えば,昼光と人工照明を組み合わせる場合の光量のバランス.
  • 光源の色温度を管理して進める.

などです.

実際,発光のメカニズムに関する知識や,ライトとリフレクターとレンズがどのように組み合わさっているかという照明器具の構造に関する知識は,CG制作においてはあまり役に立たないので(見た目に影響しないという意味ではなく,情報が入手しにくいとか,その計算をレンダラーにさせることが現実的ではないという意味),明るさと色を合わせる知識さえあれば,CG制作には十分だと考えています.

内容は他の2項に比べると簡素になると思いますが,少しライトの分野を整理する努力もしてみようかなと思うのでした.

投稿者 CASPAR003
投稿時刻 22:51
カテゴリー Shade
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記事へのリンク https://www.caspar003.info/delta/archive/2015/03/20/2251.html

2015-03-11

【雑記】トワイライト

来る3月14日はJRのダイヤ改正の日です.この改正により,寝台特急トワイライトエクスプレスと,北斗星が定期運行から姿を消すとあって,ニュース等で話題に上ることもあろうかと思います.

私も過去3回ほどトワイライトエクスプレスに乗車したことがあります.思い出深い列車です.旅に出てもまとめ記事を書く機会が無くて,出せなかったトワイライトの写真,よい機会ですのでいくつか紹介します.

本州線内の牽引車,EF81.

こちらは北海道線内の牽引,DD81.

上り列車の一番後ろはみんなの憧れ,1号車1番のお部屋.

大阪-京都間のトワイライトどうしのすれ違い.これから20時間の旅に出かける僕らと,20時間の旅を終えた彼らでは見ている風景も違ったでしょう.

福井駅...かな?自信ないです.

トワイライトエクスプレスから見る北陸新幹線の高架橋.開業はまだ3年も先の話です.

GPSで自分の位置を確認しながら駅とか橋のタイミングをはかる乗り方は,この頃に確立しました.直江津はもう一度行きたい町です.

トワイライトエクスプレスのサイン.

今日1日,ここが私の部屋です.なおティッシュは備品ではありません.

切符を持ってここに上がるのは,なんとも特別な感じがするものです.

大阪で見る札幌行の方向幕.新幹線開業後も北海道までの直通列車は...当面ないでしょうね.

投稿者 CASPAR003
投稿時刻 23:37
カテゴリー 雑記
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2015-03-09

【Shade】Shadeのレンダラー仕様メモ

主に,将来の自分に向けたメモです.

  • Shadeのパストレーシングがレンダリングできる経路はLD*S*Eで表されます.
  • 一方,物理レンダラーが考慮すべき全経路はL(S|D)*Eで表されます.
  • この差を言葉で表現すると,光源を出て一度でも鏡面反射を通過した経路は以降の拡散反射に反映されない,というのがShadeの仕様です.
  • Shadeに反映されない経路のうち最も短いものはLSDEで,これはコースティクスの代表的な経路でもあります.
  • またこの制限はコースティクスが出ないという判りやすい影響だけでなく,様々なところでShadeを物理的なモデルと比較したときに地味な違いを生む原因にもなっています.

研究する人は注意しましょう.

投稿者 CASPAR003
投稿時刻 22:24
カテゴリー Shade
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記事へのリンク https://www.caspar003.info/delta/archive/2015/03/09/2224.html

2015-03-08

【Shade】マイクロファセットモデルのようなもの

みなさまお久しぶりです.CASPAR003です,こんばんは.

研究が長引いてすっかりご無沙汰しておりましたが,ShadeでフォトリアルCG製作のさらなるステップアップのため,BRDFの研究をしておりました.

マイクロファセットモデルによるBRDFをお勉強して

これをShadeの反射および粗さで表現するモデルとのフィッティング

MERLのBRDFとマイクロファセットモデルのフィッティング

を通じて,Shade上にMERLのマテリアルを輸入するという一連の操作をやっておりました.んで,その答え合わせの結果が冒頭の画像.見た目は十分に再現できているように思います.

まだMERLマテリアルとのフィッティングのところが見た目に頼っているのですが,今後さらに定式化を徹底してMERLにあるものについては.shdsfcライブラリに移植していきたいと考えています.

CG製作も次に目を付けているのがあるんだけど,ここまでの研究のまとめにもう少し時間がかかりそうです.

MiniDiary
Maxwell速いので

冒頭の画像はShadeが50分,Maxwellが30分でレンダリングしています.圧倒的な差です.

投稿者 CASPAR003
投稿時刻 20:00
カテゴリー Shade
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