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>>Delta: Shade アーカイブ (1/8)

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Shade: 記事の一覧

Camera Filters
Camera Filters ft-labさんのScreen Effectsで使えるフォトリアルCG向けのシェーダーを今年の2月くらいに書いたのですが,マニュアルを書いている途中でやる気を喪失してしまい,半年以上お蔵入りだったものをWebサーバーに上げ...
レンダラーの反射係数パラメータについて
これは,ある方への私信ですが,何かの役に立つこともあるかもしれませんのでここで書きます. Shade3Dの反射係数の件ですが,これは良く言ってShadeの奇妙な仕様,はっきり言えばShadeのバグです.本来「反射係数」なるパラメータは物理レンダラーには存在...
Shade 3Dで描くフォトリアルCGミニカタログ 資料とエラッタ
ここは,Shade 3Dで描くフォトリアルCGミニカタログ用資料置き場,エラッタ置き場です. ホワイトバランス変換スクリプト color_temperature_correction (Shade 3D用Pythonスクリプト,3.1KB) py形式で保...
選択された稜線の長さを表示
ポリゴンメッシュの稜線の長さを測る必要があって書きました. 選択された稜線の長さを表示します(ポリゴンメッシュ限定). """選択されたエッジの総延長を表示 Shade 3D ver.15で動作を確認 """ from math import sqrt _...
Shade 3D PBR入門エラッタ置き場
C89本のエラッタ置き場として予約. イベント以外での頒布について C89で頒布したShade 3D PBR入門に若干の在庫がありますので.希望があれば,郵送にてお譲りします. 在庫は初版第2刷(C90頒布版).頒布価格は,500円+送料です.郵送をご希望...
Cornell-box
Shadeの表面材質や,カメラエフェクトについて色々とお勉強をしてきましたが,ここで一息ついて検証をしてみました.CASPAR003です.お久しぶりです. 色の鮮やかさが少し足りないのですが,ちょっと原因がわかりません.最終的にレンダリング結果を見て微調...
ごぶさた
ご無沙汰しております.生きてはいますがなかなかまとまった記事になることが少なく,ずいぶんと放置してしまいました.思ったことをTwitterなんかですぐに言ってしまうので,書きたいことが溜まってゆかず.... 昨日,某所で話題に出て即興で作ったら,思いのほか...
Shadeで物理的な何か
これまでにマテリアルとカメラについて試したこと フォトリアルCGの物理ベースワークフローの構成要素を「物理的なマテリアル,物理的なカメラ,物理的なライト」に分けて評価すると,私が今までに整理してきた知見はライトの項が手薄です.ライトのモデル化の問題は私も...
Shadeのレンダラー仕様メモ
主に,将来の自分に向けたメモです. Shadeのパストレーシングがレンダリングできる経路はLD*S*Eで表されます. 一方,物理レンダラーが考慮すべき全経路はL(S|D)*Eで表されます. この差を言葉で表現すると,光源を出て一度でも鏡面反射を通過し...
マイクロファセットモデルのようなもの
みなさまお久しぶりです.CASPAR003です,こんばんは. 研究が長引いてすっかりご無沙汰しておりましたが,ShadeでフォトリアルCG製作のさらなるステップアップのため,BRDFの研究をしておりました. マイクロファセットモデルによるBRDF...
ななみ式八雲紫(完成)
ななみ式八雲紫ちゃん.完成です.19日の版から微調整をしました.色を変えたのが一番大きな変更かと. モニターガンマを2回かけてしまっていたり,輝度の補正をガンマ補正の前にかけてしまっていたりと盛大に間違っていたのを正しい(と思われる)フローに直しています...
ななみ式八雲紫
今日も紫ちゃんの頂点を動かしたり,紫ちゃんに色を塗ったり,紫ちゃんに光を当てたりする仕事をしているCASPAR003です.こんばんは. 現状は,ほぼ完成していて気づいては直し,気づいては直しの状態です.たぶんこれで最終カットになるであろうものを...
紫ちゃん作るよ
作り始めたら勢い付いちゃって意外と早くここまで来てしまった,MMDななみ式八雲紫ちゃん. 今日から塗り始めようと思ったんだけど,遅くなってしまったので明日以降に. MiniDiary その前のモデルは 1個前の記事で紹介していたモデルは休止中です. ...
モデリング日記
モデリング中間報告.髪の毛を作成中.立体出力も視野に入れつつ,できるだけ矛盾がないように作っていきます. テンプレートは永琳ですが,作ってるのは永琳ではないです....
つぎ
次のモデルに着手.また新しい事にチャレンジする予定なので完成までの道筋は見えませんが淡々とやります. ところで昨日くらいにShade 3D Ver.15の発売日が決まったという噂を耳にしましたけどどこの情報なんでしょう( ・ω・)?.おかげで私はこのモデル...
うー☆ストラップ
うー☆ストラップ完成です.CASPAR003です,こんばんは. うー☆ Maxwell Renderの動作テストをせねばと,比較的簡単にできそうなモデルを選んだつもりで着手したのが去年の12月19日.1ヶ月以上をかけてようやっと完成です.クリスマスに間に合...
ゆっくりレミリアモデル
ゆっくりレミリア,通称肉まんです.去年の暮れからずっとモデリングしておりましたが,忘年会,コミケや帰省で中断し,新年からはIngressの旅に出て休日は家にいないなどの困難を乗り越えてなんとかモデルができました.CASPAR003です,こんばんは. 肉ま...
見積もり
何年続けても,自分はCG製作の工数見積もりが甘いなぁと思います.CASPAR003です,こんばんは. いけると思って始めてみたら思っていた時間の10倍くらいかかったりすることが,よくある. けれど,正確に時間が把握できてしまうとかかる時間が長すぎてやる気が...
Shadeでマテリアルエラッタ置き場
C87で頒布した『Shadeでマテリアル』のエラッタ置き場です. 表面材質ファイル 本書で紹介したマテリアルファイルです.Shade内で材質設定を確認するのにご使用ください. shade_de_material.zip (zip形式/10MB) エラッタ ...
ペイント系材料
最近の研究成果.革製品っぽい材質を押さえました. この先日までの金属ネタと今進めているペイント系の材質は,とあるプロジェクトのサブプロジェクトなのですが,脇道に時間を使いすぎて本体が遅れ気味です. MiniDiary 来週は 来週末はお出かけの...
金属
先日書いた金属の反射特性を模擬してレンダリング.少し前に似たようなことやったんだけど,手順を少し変えたので統一手法でやりなおし. MiniDiary 免疫 インフルエンザの予防接種を受けてきたので,今日は風邪の引きはじめのだるさ.よく眠れそうです. ...
金属の反射率
金属の反射特性を調べてプロット.分光反射率をCG向けにRGB値でプロットしたグラフはあまり見かけなかったので作りました. 金 銀 銅 プラチナ アルミニウム 鉄 チタン コード書いて大まじめに計算していたのでそれなりに時間がかかりました.さて...
蛍光
朝から体調不良であまり動けなかったんですが,何もしないわけにも行かないので,残った体力でできそうなマテリアル研究.蛍光材料のテストをしてみました. アイディアとしては間違ってなさそうだけど,調整のためにもう少し調べる必要があります.この状態でも小さなパーツ...
アナグリフ研究の手始めに
赤青めがねによる立体視画像に挑戦してみようと思って,基礎的なことをいろいろ調べていたのですが,入門用に基礎知識を体系化したページは見あたりませんでした.いろんなページで断片的な情報をあたって, 赤青眼鏡による立体視をアナグリフということ. 赤青ではなく...
らんさまプロジェクト
ゴマボウさんの改造アールビット式藍さまを,さらに改造してフィギュアにしました.CASPAR003です. 後ろから見ると尻尾のボリューム感が圧倒的です.ワイヤフレームも掛け替えに苦労しましたけれど,最終的には納得いく仕上がり. 制作開始は10/8...
投稿しました
藍さまの絵を投稿しました. らんさま(ニコニコ静画) らんさま(cg) ちょっと修正すべき点が残っているので,こちらではもう少しだけ制作を継続しようと思います.10月中には手離れの予定でやってたので本当に少しだけ...ね....
UV職人さんってすごいのね
自力でUV展開をやってみたら,あまりの難しさに途中で投げ出してしまったCASPAR003です,こんばんは.今まで他人のUVを見て汚いとか何だとか好き勝手言ってごめんなさい,て気分です. べた塗りで良いところまで綺麗に伸ばす必要ないよね,という妥協でなんとか...
材質設定に
見た目が放送事故の様相ですが,マテリアルの設定が出来たところだけレンダリングした画像です. なんとかこの週末で材質設定に工程を移すことができました.ステージが変わると少し進捗があった気分になれますね.延々と,スカート直してるときを振り返りつつ....
すかーと
スカートの形状を修正.MMDのスカートはクロスシミュレーションではなくボーン変形なので全体的にふわっとした形状になりますが,密着スカートの方が好みです.手動で頂点を移動して衝突判定. 橙の時にもやりましたが,わりと好きな作業です.めちゃめちゃ時間...
メッシュ整理
メッシュ整理も終わりが見えてきました.まだこの絵の中にも不具合がいくつか残っていますが,問題点を数え上げられるレベルにはなったので,少し気が楽になったところ....
今日の制作
今日の制作風景. 白くなっているところは,パーツを作り直したせいでマテリアルが消えてしまったところ.そのままでは使えない部分が見つかっては直し,見つかっては直し....なかなかに難産です. メッシュの掛け替えが発生しそうな所で残っているのは靴とかベルトとか...
制作中
今日の中間報告. どこかで両面化しようとした痕跡か判りませんが,このモデル重複面が多すぎて制作が思ったより難航しています. 10月8日の記事と比較すると,サブディビジョンサーフェス対応を終えたパーツが増えているのを見て頂けるかと....
新プロジェクト
次のShadeプロジェクトはじめました.ポーズまで決定しています.前処理でだいぶ調整しましたが,物理演算にかけたときに面が突き抜ける箇所を解消しきれていません.最後は泣きながら手付けすることになる予定....
フレネル図表
昔研究したときに作った,フレネル値と0度入射における反射率の関係の図表は,私自身いまでもよく参照しているので,最新の技法できれいにサンプリングしなおした図を作っておきました.わずか11点だったサンプル数が10001点に増えています. フレネルとかBRDFの...
デジタルフィギュア橙
なす天式橙デジタルフィギュア化プロジェクト.解凍したモデルデータのタイムスタンプを見たら作成日が8月18日でした.それから1ヶ月以上かかってようやく完成.とってもかわいいです. レンダリングは12.5時間程度.もうちょっとノイズ減らしたかったけどこれ以上は...
SDS対応
久々のなす天式橙. もともとMMDモデル用に三角ポリゴンで構成されていたモデルを,四角形に復元.カトマル・クラーク法対応の修正を加えたりしておりました.結果,フォトリアルレンダリングでも使えそうなレベルまで解像度が上がりました. 手作業でやるのとんでもなく...
Materials
ShadeのBRDF研究が一段落したので,成果物をご紹介します. 図 Materials 金属(1段目)と顔料系の色(3,4段目)を中心に研究しました.4段目の+coatingは3段目の色にクリアーでコーティングをかけたときの色です.あと,2段目の透明材料...
UVスナップ
UVスナップはShadeのUVエディタで頂点スナップを行うスクリプトです. uvsnap.zip(zip形式/1.48KB) 使い方 スナップしたい2点を手動で1グリッド以内まで近づける.このとき,動かしたい点を,基準点の右下にくるように位置を合わせる....
移動前移動後の点のセットから座標変換マトリックスを作る
さっきのポーズとる前→ポーズとった後の変換行列を求めて差し替え用のパーツを在るべき位置にはめ込むというやつは解決しましたのでやり方をご紹介. まず変換前と変換後の座標をそれぞれ次のように置きます. 変換前 ,変換後 変換行列は4×4の行列になるので変換前...
座標変換を使おう計画
3DCGでキャラクターにポーズをとらせたあとに,目のパーツだけポーズとる前の座標系で作り直して差し替えようという計画で作業しています. 表情はいじっていないので,顔のジオメトリをガイドにポーズとる前→ポーズとった後の変換行列を求めて差し替え用のパーツを在る...
今日の橙
引き続き橙をいじってます.今はこんな感じ. スペキュラの鋭さとか,SSSがどの程度必要かといった材質の細かい部分は,またマテリアルを研究しないと決まらなさそうです.現在はテクスチャの位置と色に納得したら次に進む行程で合わせていっています. 出来たらポーズ決...
日曜モデリング
引き続き,なす天式橙改造プロジェクトを進めています. UV作り直すことはしない計画なので,UV壊さないようにあちこち修正中.トポロジを変更しない程度のポリゴンメッシュの調整と,テクスチャの作り直し. 本日は頭部周りでの作業でした.昔,偉い人が「顔を作るのに...
ちぇぇぇぇぇぇん
なす天式橙です.いろいろ調整中. ...
Ca3 Post_Effector 2.0
Shade用のスクリプトca3 post effectorを書きました.CASPAR003です,こんばんは.初公開ですがversion 2.0です.一度完成させた後に大幅に機能追加を行ったので. ca3_post_effector_2.0.zip (zip...
いろいろフィルタ
最近,お仕事が忙しくてなかなかブログ更新ができておりませんが元気です.CASPAR003です,こんばんは. 仕事してないときは これを こんな感じに仕上げるスクリプトを開発したりしていました.予定を入れないことに成功した週末に日曜大工で作ってたので,かれこ...
ShadeのBRDF計測
今までShadeのBRDFについていろいろ考察を進めながらも,実際に真正面からBRDFを計測したことはありませんでした.今回ついに,BRDFを測定する仕掛けを作って動かしてみたのでご紹介します.CASPAR003です,こんばんは. BRDFの測定を真面目に...
粗さで疑似拡散反射
昨日あたりからまた某所に途中経過を垂れ流しておりましたが,ShadeのBRDFの分析をしておりました.CASPAR003です,こんばんは. 研究の結果,反射と粗さのパラメータだけで疑似拡散反射をモデル化することに成功しました....何に使うんだこれ. 粗さ...
パストレーシング
昨日はShadeのパストレーシングは物理的に正しくない,みたいなことを言いましたが,ちゃんと正しいことが確認できたので訂正します.CASPAR003です,こんばんは. お手本のeduptと同じ画像をレンダリング出来ています(edupt側がライトリークしてる...
レンダリング手法比較
ShadeのGIは,大きく3種類あるのだけれども,それぞれの手法でレンダリングした結果は一致するのか.もっというと,Shadeのレンダラーが出してくるレンダリング結果は,レンダリング方程式の解になっているのか.といったことを調べていて,だいたい合ってるらし...
面光源てすと
ようやっと想定していたテストを1つクリア.様々な光源で,箱を照らしてみるテスト. 発光する面床面が輝度3.14で発光しています.壁からの照り返しが含まれるので画面上の輝度は3.19. 無限遠光源を受ける面反射率1.0の拡散反射面に無限遠光源...
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Shadeのレンダラー仕様メモ
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