フーリエ変換ができれば良いらしい
前回紹介したテキストを読みながら気になるキーワードで検索していたら,何となく解ってきました.レンズとフーリエ変換(PDFです)がわかりやすかったです.
すなわち振幅分布uは, 開口gのフーリエ変換Gに係数Aをかけたものである.
フラウンホーファー回折がスクリーン上に作る模様自体が,開口のフーリエ変換(の定数倍)になっているので「像が欲しけりゃ開口のフーリエ変換をやっとけ」ということらしい.
そういうわけで,いわゆるAperture map(開口パターンを表すモノクロ画像.こんなの)のフーリエ変換が得られれば問題はほぼ解決となりそうです.2次元の数値フーリエ変換は物理のかぎしっぽにサンプルコードがありますね.そして,1次元の場合について見ると矩形関数のフーリエ変換は,確かにフラウンホーファー回折のパターンになってるような気がする(実際,光の強度Iは,振幅uの2乗なのでちょっと違うけど).
フーリエ変換のコードは数年前に1回書いたきりなので,復習が要りますが,だいたい問題は解決しそうな感じです.とりあえず自前DFTをやってみる予定.
MiniDiary
今週はCGはお休み
今週は出張があって平日はあまりCGで遊べませんので,進展はもうしばらくお待ちください.
この手の記事は
この手の備忘録記事は,外部へのリンクばっかりでぱっと見何の記事なのかわかりませんね.キーワードとかでCASPAR003がこんなことやってるらしいゾ?と感じ取って頂ければ幸い.
投稿者 | CASPAR003 |
投稿時刻 | 23:11 |
カテゴリー | Shade |
コメント | 0 件 |
トラックバック | 0 件 |
記事へのリンク | http://www.caspar003.info/delta/archive/2013/07/21/2311.html |
コメント
- 投稿者
トラックバック
- トラックバック