【Shade】BRDFを見てみよう?
昨日くらいから再びShadeでいろいろ調べたい病が発症して,Shadeの表面材質設定について研究しておりました.その結果判ったこともいくつかあるのですが,まだ体系的に書けるほどデータが揃っていないので,詳しい話はまた後日と致します.
ところで,CGで,しかも物理ベースでマテリアルをいじっておりますと「結局,どうなっていれば正解なの?」というところがとても気になってきます.
私はいつも,石膏なら殆ど拡散反射で行けるだろうとか,塗装の上にクリアでコーティングした材料なら屈折率1.5くらいの透明な面に由来する鏡面反射と,そこを透過した光に対する拡散反射の組み合わせになるだろう,などと理屈をこねていろいろ作ってみるわけです.困るのは,出来上がった設定でレンダリングした結果が「これじゃない感」を放っていた場合でして,元の考え方が間違っているのか,パラメータの調整が甘いだけなのか,このソフトでは表現できない成分が残っているのか,それとも単に光のかげんで嘘っぽく見えているだけなのか判断できません.
そこで,正解を知っておくと言う意味で,公開されているBRDFの実測データを眺めてみたというのが今日のお話です.
MERL BRDF Databaseさんが公開されているBRDFを使い,45 [deg]の角度で光が入射したときの反射特性を,RGBの各チャンネル毎にプロットしてみました.材料は名前を見て面白そうなのを適当に選択.なので金属系の材料は少なめです(スペキュラ材料は今あまり問題にしていないので).

図 BRDF (aluminium)

図 BRDF (black-fabric)

図 BRDF (black-phenolic)

図 BRDF (black-soft-plastic)

図 BRDF (pvc)

図 BRDF (specular-white-phenolic)

図 BRDF (white-diffuse-bball)

図 BRDF (white-fabric)

図 BRDF (yellow-matte-plastic)
スペキュラのビーム兵器感にドキドキしつつ,RGBのバランスとか,スペキュラの広がり具合とかを今後の研究の参考資料にするつもりです.
MiniDiary
極座標
gnuplotの極座標プロットの制御方法がよくわかっっていないせいで,軸が消えていますが,スケールは変えずにプロットしています.他の図の軸ラベルなんかも参考にして見てもらえると良いです.