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>>Delta: 2014年6月 アーカイブ

2014-06-24

【雑記】ログインしました

その昔,メールで呼び出さないとSkypeにログインしない友人がいたので「スタートアップに入れないの?」と聞いてみたところ彼は

「ログインする度に他の人の画面に『○○さんがログインしました』てポップアップが出るんだろ?そんなことで人の邪魔をしたくないからできるだけログインしないよ」

と言いました.自分がの画面に出るのが嫌なのならポップアップ切っとけで済むけど,他人に目撃されたくないとなると,確かにログインしないしかないなぁと思ったことがあります.

今でも彼の考え方には納得できませんが,世の中いろんな人がいるものだな,とは思います.

投稿者 CASPAR003
投稿時刻 20:13
カテゴリー 雑記
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2014-06-21

【リネージュ】一人オリムに初挑戦
  • 図 一人オリム

クランの人に入口と出口だけ手伝ってもらって一人オリム.初挑戦です.慣れれば良い狩り場になりそうな予感.改善がんばるます.

SP+1のアイテム(七つ星)を常用できる程度に確保するのが目的なので,1段箱狙いの全調整です.

投稿者 CASPAR003
投稿時刻 23:30
カテゴリー リネージュ
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2014-06-15

【Shade】ShadeのBRDF計測

今までShadeのBRDFについていろいろ考察を進めながらも,実際に真正面からBRDFを計測したことはありませんでした.今回ついに,BRDFを測定する仕掛けを作って動かしてみたのでご紹介します.CASPAR003です,こんばんは.

BRDFの測定を真面目に行ってこなかった主な理由は,十分な精度で計測を行うのが難しかったからです.究極的には無限に小さな点をモンテカルロ法で発見するような仕掛けになってしまうので,どうしても....

最近の研究によって,ある程度ShadeのBRDFモデルが構築できるようになり,今後モデルの検証や今後の実測値とのフィッティングを進めていくにあたって,粗々の精度でもBRDFを測定できるようにしておく必要がでてきたのです.

手探りで精密計測を繰り返すのではらちがあかないけれど,ポイントを絞った計測なら実用的な時間でできるかも,という話ですね.

実際に組んだBRDF測定器は次のようなものです.

  • 図 BRDF計測用シーン
    図 BRDF計測用シーン

中央に試験体を置き,試験体の中心を軸として,カメラと小さな光源がぐりぐり動き回ります.カメラと光源の位置を変えながら,繰り返しレンダリングをしてピクセルの明るさを調べることで反射率を割り出していきます.もちろん実際の操作はスクリプトにやらせます.

  • 図 計測されたBRDF(拡散反射面)
    図 計測されたBRDF(拡散反射面)
  • 図 計測されたBRDF(鏡面反射体 粗さ1.0)
    図 計測されたBRDF(鏡面反射体 粗さ1.0)

早速動かしてみた結果がこちらです.概ねきちんと結果が得られているようです.

1ケースあたり,8192回のレンダリングが必要で,わたしのマシンで3時間くらいかかります.長いですが何とか許容できる時間で結果が出ます.

というわけで,もう少しShadeのBRDFについて検証をしていくつもりです.何か判ったことがあればその時にまた.

投稿者 CASPAR003
投稿時刻 20:58
カテゴリー Shade
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2014-06-11

【雑記】見通し

昔はパソコン内でのフォルダ分けとかをまめにやっていたのだけれど,最近は「このペースでファイルが増えていくと仮定して,自分が死ぬまでに問題にならなければOK」くらいの緩い基準になってきた.

「自分が死ぬまで」を見通しを持って考えられるほどの知恵を付けたことと,時間を数えられるレベルまでその時に近づいたことの両面で,年を取ったなぁとしみじみ.

投稿者 CASPAR003
投稿時刻 22:49
カテゴリー 雑記
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記事へのリンク https://www.caspar003.info/delta/archive/2014/06/11/2249.html

2014-06-08

【Shade】粗さで疑似拡散反射

昨日あたりからまた某所に途中経過を垂れ流しておりましたが,ShadeのBRDFの分析をしておりました.CASPAR003です,こんばんは.

  • 図 反射+粗さで疑似拡散反射を作った

研究の結果,反射と粗さのパラメータだけで疑似拡散反射をモデル化することに成功しました....何に使うんだこれ.

粗さが1.0のとき,先端が40度に開いた円錐状の範囲にレイが分散する仕様でしたので,後方散乱も含めた360度の反射を実現するには,粗さを9.0にしてやればよろしいです.これで360度にレイが分散しますが,ローブを作る際には自己遮蔽になる180度分は除いて正規化されるので,実際には表に見えている180度の半球方向へレイが分散します.ただし,入射角に対する指向性が残るため,粗さスライダをどんなにいじっても完全なランバート面にはなりません.疑似拡散反射です.

フォトリアルCGのための,Shadeマテリアル調整のコツをつかみたくて,BRDFの分析とかからやっています.まだまだ未知の部分が多いですが,体系化したまとめを作る構想なので,生暖かく見守って頂ければ.

MiniDiary
結構手間がかかるもので

実験モデルを考えたり,計測用のスクリプト書いたりで結構時間かかるんですよねぇ.

投稿者 CASPAR003
投稿時刻 22:34
カテゴリー Shade
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