Shadeのレンダラー仕様メモ
主に,将来の自分に向けたメモです.
- Shadeのパストレーシングがレンダリングできる経路は
LD*S*E
で表されます. - 一方,物理レンダラーが考慮すべき全経路は
L(S|D)*E
で表されます. - この差を言葉で表現すると,光源を出て一度でも鏡面反射を通過した経路は以降の拡散反射に反映されない,というのがShadeの仕様です.
- Shadeに反映されない経路のうち最も短いものは
LSDE
で,これはコースティクスの代表的な経路でもあります. - またこの制限はコースティクスが出ないという判りやすい影響だけでなく,様々なところでShadeを物理的なモデルと比較したときに地味な違いを生む原因にもなっています.
研究する人は注意しましょう.
投稿者 | CASPAR003 |
投稿時刻 | 22:24 |
カテゴリー | Shade |
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記事へのリンク | http://www.caspar003.info/delta/archive/2015/03/09/2224.html |
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- iun
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