>>Delta

まともなフォトンマップ

2009年2月 3日

まともなフォトンマップ

プラグインの文字コードがどんどんわからなくなる…。CASPAR003です、こんばんは。

ちょっとフォトンマップで気になることがあったので、実験してたら

  • 【画像: 水面波によるコースティクス】

なんか良い感じのができました。こんなのShadeじゃないよ!ってくらいまともな絵だと思います。

というか、以前からけなしまくって来たけど、コースティクスの明るさが変?のモデルと使うと上手くいかないので、昔の実験の仕方が悪かったのかもしれないです。とはいえ、まだ若干コースティクスが暗い気がするけれど。

波面をちゃんと作ったのがよかったのかな。

作りかけのスクリプトですが、改善の目処が立たないので公開します。使ってみたい方はどうぞ。実行して気長に待ち続けると(僕の環境では2分くらいかかります)、原点付近に波面のポリゴンメッシュを出力するので適当に加工して使ってください。

ちなみに内部で乱数を使っていますが、種に定数を使用しているので何度実行しても結果は同じです。違う波が見たい方は25行目に種があるので適当に取り替えてください。

121行目の wave.create_water_surface(500,10) のところをいじると水面の広さが変わります。第一引数の500が水面の正方形の1辺の長さ[mm]、第二引数の10がメッシュの1辺の長さ[mm]です。頂点の数に比例して処理時間が延びるので、うっかり細かすぎる分割数を指定してしまわないようにお気をつけください。

スクリプトを高速化しろとは言いませんから、せめて処理がどれくらい進んだのかわかるような機構を付けてもらえるとこういう時間のかかるスクリプトも作りやすいんだけどなぁ。

投稿者 CASPAR003
投稿時刻 23:21
カテゴリー Shade
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記事へのリンク http://www.caspar003.info/delta/archive/2009/02/03/2321.html
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でった☆

うちの環境では1:14秒で完了しました。 ところでポリゴンで最初から作るより自由曲面を作って分割0でポリゴンにコンバートする方が早かったりします。 xshade.scene().active_shape().convert_to_polygon_mesh_with_subdivision_level(0)

CASPAR003

> 自由曲面を作って分割0でポリゴンにコンバートする方が

そういえばそんな手がありましたね。頂点1個ずつ追加して網をかけるの苦労したんですけど、自由曲面なら作り方自体もう少し単純化できそうですし。

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